segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

3ª aventura da campanha Fúria em Mystara

Dub
E, finalmente, vai aí o resumão da última aventura que conta as aventuras de Sckhaar (draconato), Bela (anã) e Theron (elfo):


31-12-2008

Logo o grupo descobre que o escudo-espelho contém uma surpresa: uma imagem de um homem aparece em sua superfície, um homem que diz estar aprisionado no espelho. Ele se chama Red'rian (tentem um sotaque francês) e diz que o único meio de sair dali é através da troca de lugar com uma pessoa que queira trocar de lado.

Sckhaar confia no ser do espelho e o libera.

Tudo o que ele vê é uma amplidão sombria. Não sente nem ouve nada. O tempo perde lugar ao vazio, ao nada...

Sckaar vê uma cela e, dentro dela, um velho bastante castigado com inúmeras feridas. O velho segura o espelho, deixa uma lágrima escorrer pelos olhos cansados e uma explosão carrega Sckhaar de volta ao mundo material.

O homem, agora liberto, recompensa o grupo dando 500 po (total), ao mesmo tempo que jura jamais esquecer daqueles que o ajudam. Ele diz ter sido aprisionado numa grande explosão mágica, de origem desconhecida. Há muita pesquisa a ser feita, diz Red'rian.

Mas algo está errado: Red'rian emite uma espécie de aura dourada, ao mesmo tempo em que seu tamanho aumenta consideravelmente. Ele parece estar sentindo dor quando some da vista dos heróis.

Sem muitas opções, o grupo pega o longo caminho de volta a Alfheim. A viagem, sem incidentes, faz com que Sckhaar pense nos últimos acontecimentos. Teria ele feito mal à alguém? Uma imagem não saía de sua mente e ele se questionava se aquela gota vertida pelo velho era de alívio ou tristeza.

A longa viagem termina em Alfheim, onde o grupo é informado que o próprio mercador deseja pagar o resto do prometido, e um bônus!

Corran (o mercador) paga um festim de luxo para o grupo. Theron não fica para as festividades e não recebe o bônus de 150po, o que significa que Sckhaar e Bela embolsaram a parte do elfo.

Ao descansarem, todos pensam que seria melhor ir para Glantri, na tentativa de obter recursos para devolver Sckhaar ao seu mundo.

O mapa da aventura, com o caminho viajado:
Mapa da aventura



E foi isso! Jogamos pouco nesse dia, e aproveitamos para fazer cálculos e jogar marvel vs. capcom 2!

SENANFRANENSEI... POCKET CANNON!!

NOG-NOG!

AHEUHEAUAEHUHAUEHUAHEU!

Marvel vs. Capcom 2

terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

2ª aventura da campanha Fúria em Mystara

Finalmente jogamos uma partida antes do ano acabar!Apesar de só postado agora, esse resumo é do jogo do dia 30-12-2008!

Pudemos notar, nessa aventura, como há uma certa facilidade de o grupo todo morrer num combate simples! (Também, nunca vi tantos 1 rolados em seqüência, e nos momentos mais cruciais!) A primeira parte do jogo foi a transição da personagem da Mari: saiu a Ruby, entrou Bela, a anã guerreira. Vamos ao resumo da aventura?

Após o incidente com os orcs perseguidores, o grupo seguiu sem contratempos até Alfheim. Todos notaram que Theron é muito habilidoso nos caminhos e trilhas, o que fez com que o grupo chegasse mais rapidamente à floresta Canolbarth.

A viagem foi longa e sem muitos atrativos: todos cansados, receando novo ataque dos perseguidores. Pouco foi dito entre os aventureiros. Por vezes parecia que Theron ponderava em abandonar ou não os outros. Resolveu continuar. A viagem levou uns 4 dias (ou teriam sido 5?).


Flecha vermelha

Uma vez na floresta, não levou muito tempo até que o grupo fosse interceptado por uma patrulha de elfos. Era nítido o desconforto de Theron. Pode-se notar que os elfos patrulheiros usam o mesmo tipo de armadura com capas vermelhas, quase um uniforme, nos moldes das roupas de Theron. Seriam eles do mesmo clã?

Ruby se despede do grupo, a eladrim irá para a sede do clã Flecha Vermelha. O resto do grupo só tem acesso à Alfheim, e são escoltados até lá. Theron parece bastante insatisfeito com isso.

A floresta Canolbarth exala magia e mistério. Instalada em uma área originariamente seca, floresce através de poderosas magias élficas. A chuva é diária e o terreno tornou-se palco de enormes árvores - algumas tão grandes que são modeladas em casas dezenas de metros acima do solo. Mas o grupo não passa por vilas élficas. No máximo, postos de observação. De qualquer maneira, percebem que, além das imponentes árvores e arbustos, há bastante vida animal na floresta.

De repente, a floresta cede lugar à terra original. Como que num rasgo na floresta, uma enorme clareira pronuncia a diminuição no número de árvores: diante dos aventureiros encontra-se a cidade Alfheim, a única cidade élfica no solo (no Mundo Conhecido, ao menos). A primeira impressão, ao verem a cidade de longe, é que as enormes árvores dos arredores cobrem e gentilmente deitam enormes galhos em certas áreas da cidade, numa ábobada verde. É uma cidade grande e, nota-se à distância, bastante movimentada.



Pessoal bebendo
Uma vez na cidade, o grupo encontra uma espécie de alojamento no qual pode descansar, comer e bater papo. E é em meio a esse descanso que ambos são chamados ao bairro dos consulados, para conversar com um tal de embaixador élfico. E, simplesmente por estarem batendo papo (e disputando para ver quem ficava de pé após beber consideráveis quantidades de uma forte bebida chamada Essência de Dragão) com uma anã chamada Bela, resolvem trazê-la junto.


Embaixador Elfo
O embaixador é um elfo de idade avançada, barba rala e cabelos brancos enormes! Nada menos do que uma figura excêntrica. Theron diz que esse embaixador já foi um aventureiro, há séculos atrás. Hoje, em idade avançada, exerce uma função formal na cidade de Alfheim.

O embaixador oferece uma espécie de contrato-missão para o grupo. Um mercador de Darokin pediu que verificassem uma antiga fortaleza que acabara de receber como herança de família. Há gerações que ninguém de sua família sabia da existência de tal forte, o mercador encontrou os papéis no nome de um esquecido familiar quando abria negócios e verificava documentos na cidade de Corunglain. Para resumir a história, o mercador, cujo nome é Corran, deseja que os aventureiros “limpem” o forte de possíveis moradores indesejados. Toda a viagem será paga por ele.

E a viagem é bastante longa. Oito dias: metade a pé, até chegarem no rio Streel e o resto de barco. O barco passou sem problemas pelo enorme lago Amsorak, o que gerou comentários do guia do grupo, um dos filhos do Mercador - um jovem chamado Noriad.

Chegando nas proximidades do Forte Corran, Noriad montou acampamento e ficou esperando os aventureiros. Ele tinha medo de ficar só, mas o pavor de ir com o grupo era maior.

O forte estava bem conservado para a sua idade, aliás, os portões de madeira eram novos! Havia alguém ali, isso era sem sombra de dúvidas. De qualquer maneira, não havia vigias nas muralhas de pedra antiga. Não havia ninguém.


Minis improvisadas, ataque dos corvos-raio
Não foi difícil escalar as muralhas e adentrar o pátio. Poucos metros pátio adentro, o grupo foi atacado por gigantescas aves que lançavam pequenos raios dos bicos. Eram parecidas com corvos gigantes, mas emitiam estalidos elétricos. Foram afugentadas, não deviam estar acostumadas a terem alvos que revidem.



Emboscada!
Dentro do forte, no primeiro andar, foram emboscados por 6 humanos. Foi nessa hora em que quase o grupo pereceu - não devido à estratégia ou números de combatentes - todo mundo rolava 1 como se não houvesse amanhã!!

Os humanos são derrotados e os sobreviventes fogem subindo lances de uma escada em espiral. O grupo persegue e acaba encontrando uma passagem secreta por onde os homens foram. Em um aposento, encontram um garoto que conta tudo o que sabe:
- Apesar da aparência saudável, não estamos vivos, somos zumbis do raio. Sim, não se assustem. Deixem-me contar minhas teorias...

O garoto disse que todos "acordaram" de túmulos numa tumba do forte, provavelmente devido ao espelho que Lorde Kazaak mantém só para si. De algum modo, toda a memória que o corpo original deveria ter está perdida, ninguém ali sabe realmente quem foi.

- Mas não importa, escolhemos novos nomes e seguimos novas vidas. Porém, não sei explicar o motivo, obedecemos às ordens de Kazaak. Ele quer reconstruir o forte e não nos deixa sair daqui...



Luta final!
O garoto, que diz se chamar Cracle, indica os aposentos de Lorde Kazaak. Chegando lá, há uma luta final contra 8 zumbis do raio e Lorde Kazaak. Vitoriosos, os aventureiros encontram 500 po (com um estranho símbolo de esfinge), um escudo-espelho e uma espada mágica, que Theron passa a Sckhaar.

O grupo prepara-se para ir embora.


No próximo post continua a sessão do dia seguinte!

Sem jogo agora!